Une vie de passions
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


RPG Médiéval Fantastique
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-50%
Le deal à ne pas rater :
-50% Baskets Nike Air Huarache Runner
69.99 € 139.99 €
Voir le deal

 

 Le combat

Aller en bas 
AuteurMessage
Muni'Mura
Admin
Muni'Mura


Messages : 228
Date d'inscription : 27/04/2009

Le combat Empty
MessageSujet: Le combat   Le combat I_icon_minitimeSam 2 Mai - 16:40

Le combat


Voici les règles de base du combat, d’autres règles spécifiques s’y ajouteront sous la forme de compétences de classe. Il y a une grosse différence entre quelqu’un qui sait se battre et quelqu’un qui veut se battre. Les règles suivantes seront donc utiles pour tous, mais ne sont pas les seules existantes.

Les règles de base représentent les capacités d’une personne qui n’a pas l’habitude de se battre, n’espérez pas y trouver la faculté de lancer des coups de pieds retournés.

Les actions de combat

Un personnage dispose de deux actions de combat par tour. Vous devez décrire ces actions dans votre message puis ensuite les récapituler de manière brève entre crochets […] à la fin du message.

Les actions de déplacement

Parcourir une distance de cinq mètres + la moitié de la Rapidité, retrouver son équilibre, ramasser une arme au sol, se relever, maintenir une immobilisation. Tous ces mouvements demandent une action de combat.

Le combat à mains nues

Lors d’un combat sans armes, les principales caractéristiques mises en jeu sont la Force, la Rapidité et la Robustesse. Il existe plusieurs moyens de mener un combat à mains nues. Les mouvements de base sont les suivants :

Les coups de poing
Force (Attaquant) contre Rapidité (Défenseur)
Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.

Les coups de pied
Rapidité (Attaquant) contre Rapidité (Défenseur)
Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.

Les mouvements de déséquilibre
Rapidité (Attaquant) contre Robustesse (Défenseur)
Les points au dessus de 10 sont soustraits à la Rapidité du défenseur (les effets sont non cumulables), pour annuler ce malus il faut se relever, ce qui demande une action de combat.

Exemple

Citation :
Garde : 40 Rapidité
Ivrogne : 20 Rapidité, 20 Robustesse.
Un garde tente de faire tomber un ivrogne qui détruit tout dans la taverne.
Déséquilibre : 40 (garde) – 20 (ivrogne) > 20 > -10 > 10
L’ivrogne perd 10 de Rapidité, elle passe donc à 10.
Le garde envoie un coup de pied à l’ivrogne qui vient de tomber au sol.
Coup de pied : 40 (garde) – 10 > 30
L’ivrogne perd 30 de Santé.

Les mouvements d’immobilisation
Force (Attaquant) contre Robustesse (Défenseur)
Les points au dessus de 10 sont soustraits à la Force du défenseur (les effets sont non cumulables), maintenir l’immobilisation demande une action de combat par tour.

Exemple

Citation :
Garde : 35 Force, 30 Rapidité
Voleur : 15 Force, 10 Robustesse, 10 Rapidité
Un garde tente d’immobiliser un voleur.
Immobilisation : 35 (garde) – 10 (voleur) > 25 > -10 > 15
Le voleur perd 15 de Force, elle passe donc à 0.
Le garde n’a plus rien à craindre des poings du voleur. Pour s’assurer que celui-ci n’utilisera pas non plus ses jambes il tente de le mettre au sol.
Déséquilibre : 30 (garde) – 10 (voleur) > 20 > -10 > 10
Le voleur perd 10 de Rapidité, elle passe donc à 0.
Le garde a parfaitement le dessus, il ne risque plus rien… A moins que le voleur ne possède quelques bottes secrètes.

Les armes

Chaque arme possède des spécificités, la qualité et l’assaut.

Qualité
La qualité influe sur les autres spécificités, elle est constituée de deux données. La facture de l’arme et son état.

Les factures les plus courantes d’une arme : Mauvaise, Normale et Bonne.
Les états les plus courants d’une arme sont : Abimée, Utilisable, Neuve.

Une facture mauvaise réduit l'assaut d'une arme de 20%.
Une facture bonne augmente l'assaut d'une arme de 20%
Un état abimé réduit l'assaut d'une arme de 10%.
Un état neuve augmente l'assaut d'une arme de 10%.

La facture et l'état d'une arme influent d'une modification minimum de 1.

Assaut
L’assaut d’une arme correspond à sa capacité à toucher et à infliger des dégâts. Il est détaillé selon plusieurs types d’assaut.

Les types de base sont : Tranchant, Perforant, Contondant.

Les armures

Chaque armure possède des spécificités, la qualité et la protection.

Qualité

La qualité influe sur la protection de la même manière que sur l'assaut d'une arme.

Il existe deux états courants de plus pour les armures : En lambeaux et Déchirée.

Un état déchirée réduit la protection de 40%.
Un état en lambeaux réduit la protection de 80%.

La facture et l'état d'une armure influent d'une modification minimum de 1.

Protection

La protection d’une armure correspond à sa capacité à protéger des dégâts. Elle est détaillée selon plusieurs types de protection.

Les types de base sont : Solidité et Rigidité.

Les armures dans le combat à mains nues

La Rigidité peut être opposé à l'attaquant en cas de coups de poing et de coup de pied.

Le combat armé

Le combat armé est plus diversifié que le combat à mains nues, les principales caractéristiques mises en jeu sont : la Force, la Rapidité, la Précision, la Robustesse. Les mouvements de base sont les suivants :

Les coups de taille.
Rapidité (Attaquant) et Tranchant (Arme) contre Rapidité (Défenseur) et Solidité (Armure)
Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.

Les coups d’estoc.
Rapidité (Attaquant) et Perforant (Arme) contre Rapidité (Défenseur) et 50% Solidité (Armure) et 50% Rigidité (Armure)
Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.

Les coups d’arme.
Force (Attaquant) et Contondant (Arme) contre Rapidité (Défenseur) et Rigidité (Armure)
Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.

Les lancers.
Force(Attaquant) et Perforant (Arme) contre Rapidité (Défenseur) et Rigidité (Armure)
OU
Force(Attaquant) et Contondant (Arme) contre Rapidité (Défenseur) et Rigidité (Armure)
Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.
La distance réduit les dégâts de un par tranche de 2 mètres.

Les tirs.
Précision(Attaquant) et Perforant (Arme) contre Rapidité (Défenseur) et Rigidité (Armure)
Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.
La distance réduit les dégâts de un par tranche de 5 mètres.

Les coups assommants.
Force (Attaquant) et Contondant (Arme) contre Robustesse (Défenseur) et Rigidité (Armure)
Les points au dessus de 10 sont soustraits à la Force du défenseur (les effets sont non cumulables). Les effets se dissipent à raison de 2 points par tour.
Revenir en haut Aller en bas
https://munimura.forumsrpg.com
 
Le combat
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Une vie de passions :: Le Cloître :: Les Lois-
Sauter vers: