Le combat
Voici les règles de base du combat, d’autres règles spécifiques s’y ajouteront sous la forme de compétences de classe. Il y a une grosse différence entre quelqu’un qui sait se battre et quelqu’un qui veut se battre. Les règles suivantes seront donc utiles pour tous, mais ne sont pas les seules existantes.
Les règles de base représentent les capacités d’une personne qui n’a pas l’habitude de se battre, n’espérez pas y trouver la faculté de lancer des coups de pieds retournés.
Les actions de combatUn personnage dispose de deux actions de combat par tour. Vous devez décrire ces actions dans votre message puis ensuite les récapituler de manière brève entre crochets […] à la fin du message.
Les actions de déplacementParcourir une distance de cinq mètres + la moitié de la Rapidité, retrouver son équilibre, ramasser une arme au sol, se relever, maintenir une immobilisation. Tous ces mouvements demandent une action de combat.
Le combat à mains nuesLors d’un combat sans armes, les principales caractéristiques mises en jeu sont la Force, la Rapidité et la Robustesse. Il existe plusieurs moyens de mener un combat à mains nues. Les mouvements de base sont les suivants :
Les coups de poingForce (Attaquant) contre
Rapidité (Défenseur)Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.
Les coups de piedRapidité (Attaquant) contre
Rapidité (Défenseur)Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.
Les mouvements de déséquilibreRapidité (Attaquant) contre
Robustesse (Défenseur)Les points au dessus de 10 sont soustraits à la Rapidité du défenseur (les effets sont non cumulables), pour annuler ce malus il faut se relever, ce qui demande une action de combat.
Exemple - Citation :
- Garde : 40 Rapidité
Ivrogne : 20 Rapidité, 20 Robustesse.
Un garde tente de faire tomber un ivrogne qui détruit tout dans la taverne.
Déséquilibre : 40 (garde) – 20 (ivrogne) > 20 > -10 > 10
L’ivrogne perd 10 de Rapidité, elle passe donc à 10.
Le garde envoie un coup de pied à l’ivrogne qui vient de tomber au sol.
Coup de pied : 40 (garde) – 10 > 30
L’ivrogne perd 30 de Santé.
Les mouvements d’immobilisationForce (Attaquant) contre
Robustesse (Défenseur)Les points au dessus de 10 sont soustraits à la Force du défenseur (les effets sont non cumulables), maintenir l’immobilisation demande une action de combat par tour.
Exemple - Citation :
- Garde : 35 Force, 30 Rapidité
Voleur : 15 Force, 10 Robustesse, 10 Rapidité
Un garde tente d’immobiliser un voleur.
Immobilisation : 35 (garde) – 10 (voleur) > 25 > -10 > 15
Le voleur perd 15 de Force, elle passe donc à 0.
Le garde n’a plus rien à craindre des poings du voleur. Pour s’assurer que celui-ci n’utilisera pas non plus ses jambes il tente de le mettre au sol.
Déséquilibre : 30 (garde) – 10 (voleur) > 20 > -10 > 10
Le voleur perd 10 de Rapidité, elle passe donc à 0.
Le garde a parfaitement le dessus, il ne risque plus rien… A moins que le voleur ne possède quelques bottes secrètes.
Les armesChaque arme possède des spécificités, la qualité et l’assaut.
QualitéLa qualité influe sur les autres spécificités, elle est constituée de deux données. La facture de l’arme et son état.
Les factures les plus courantes d’une arme : Mauvaise, Normale et Bonne.
Les états les plus courants d’une arme sont : Abimée, Utilisable, Neuve.
Une facture mauvaise réduit l'assaut d'une arme de 20%.
Une facture bonne augmente l'assaut d'une arme de 20%
Un état abimé réduit l'assaut d'une arme de 10%.
Un état neuve augmente l'assaut d'une arme de 10%.
La facture et l'état d'une arme influent d'une modification minimum de 1.
AssautL’assaut d’une arme correspond à sa capacité à toucher et à infliger des dégâts. Il est détaillé selon plusieurs types d’assaut.
Les types de base sont : Tranchant, Perforant, Contondant.
Les armuresChaque armure possède des spécificités, la qualité et la protection.
QualitéLa qualité influe sur la protection de la même manière que sur l'assaut d'une arme.
Il existe deux états courants de plus pour les armures : En lambeaux et Déchirée.
Un état déchirée réduit la protection de 40%.
Un état en lambeaux réduit la protection de 80%.
La facture et l'état d'une armure influent d'une modification minimum de 1.
ProtectionLa protection d’une armure correspond à sa capacité à protéger des dégâts. Elle est détaillée selon plusieurs types de protection.
Les types de base sont : Solidité et Rigidité.
Les armures dans le combat à mains nuesLa Rigidité peut être opposé à l'attaquant en cas de coups de poing et de coup de pied.
Le combat arméLe combat armé est plus diversifié que le combat à mains nues, les principales caractéristiques mises en jeu sont : la Force, la Rapidité, la Précision, la Robustesse. Les mouvements de base sont les suivants :
Les coups de taille.Rapidité (Attaquant) et
Tranchant (Arme) contre
Rapidité (Défenseur) et
Solidité (Armure)Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.
Les coups d’estoc.Rapidité (Attaquant) et
Perforant (Arme) contre
Rapidité (Défenseur) et
50% Solidité (Armure) et
50% Rigidité (Armure)Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.
Les coups d’arme.Force (Attaquant) et
Contondant (Arme) contre
Rapidité (Défenseur) et
Rigidité (Armure)Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.
Les lancers.Force(Attaquant) et
Perforant (Arme) contre
Rapidité (Défenseur) et
Rigidité (Armure)OUForce(Attaquant) et
Contondant (Arme) contre
Rapidité (Défenseur) et
Rigidité (Armure)Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.
La distance réduit les dégâts de un par tranche de 2 mètres.
Les tirs.Précision(Attaquant) et
Perforant (Arme) contre
Rapidité (Défenseur) et
Rigidité (Armure)Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.
La distance réduit les dégâts de un par tranche de 5 mètres.
Les coups assommants.Force (Attaquant) et
Contondant (Arme) contre
Robustesse (Défenseur) et
Rigidité (Armure)Les points au dessus de 10 sont soustraits à la Force du défenseur (les effets sont non cumulables). Les effets se dissipent à raison de 2 points par tour.