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 Les classes de base

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Muni'Mura
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Muni'Mura


Messages : 228
Date d'inscription : 27/04/2009

Les classes de base Empty
MessageSujet: Les classes de base   Les classes de base I_icon_minitimeMer 6 Mai - 13:26

Les classes de base


Garde

Niveau 1
Entrer dans la garde de la ville
+3 Force

Niveau 2
Faire sa première patrouille
Compétence : Coup en puissance

Coup en puissance
Force (Attaquant) et Perforant (Arme) contre Rapidité (Défenseur) et 50% Solidité (Arme) et 50% Rigidité (Arme)
Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.

Niveau 3
Protéger un citoyen
+5 Rapidité

Niveau 4
Vaincre un hors-la-loi
+10 Force
Compétence : Parade

Parade
Le défenseur ajoute l’assaut Contondant de son arme à sa défense contre un adversaire armé.

Exemple
Citation :
Garde : 10 Rapidité [Bâton C3, Armure S2 R2]
Voleur : 20 Rapidité [Epée T3 P3 C1]
Un voleur essaie de toucher un garde avec son épée.
Coup de taille : 20(Voleur) +3(Epée) -10(Garde) -2(Armure) -3(Bâton) > 8
Le garde perd 8 de Santé.

Niveau 5
Être féliciter par son chef de section
+10 Force +10 Robustesse
Compétence : Immobilisation armée

Immobilisation armée
Force (Attaquant) et Contondant (Arme) contre Robustesse (Défenseur)
Les points au dessus de 10 sont soustraits à la Force du défenseur (les effets sont non cumulables), maintenir l’immobilisation demande une action de combat par tour.

Voleur

Voler
Précision (Voleur) contre Perception (Victime)
Si la Victime l’emporte elle remarque le vol, idem s’il y a égalité.
Si le Voleur l’emporte il peut voler un nombre de pièces de monnaie équivalent au résultat si c’est un vol à la tire, s’il vole un objet entreposé alors il doit en plus opposer sa Rapidité à l’Intelligence de la victime.
Un voleur ne peut pas voler un nombre illimité de pièces de cuivre. Il est limité à Niveau²x10+5. Un Voleur de niveau 1 ne peut pas voler plus de 15 Pc, un voleur de niveau 5 est limité à 255 Pc, soit 2 Pa et 55 Pc.

Niveau 1
Commettre un vol
+3 Précision

Niveau 2
Vendre un objet volé
+4 Rapidité

Niveau 3
Commettre un vol à la tire
+ 5 Précision

Niveau 4
Voler une pièce d’argent
+5 Perception +5 Concentration +5 Rapidité

Niveau 5
Vendre un objet volé pour cinq pièces d'argent
+10 Perception +10 Concentration
Compétence : Crochetage

Crochetage :
Concentration (Voleur) et Précision (Voleur) contre Complexité (Serrure)
Le résultat n'est connu qu'à l'issue d'un délai (en secondes) donné par l'opposition de Rapidité (Voleur) contre Complexité (Serrure).
Si le voleur perd, il ne peut ouvrir la serrure.
Si le voleur l'emporte il peut ouvrir la serrure.

Mercenaire

Niveau 1
Être engagé comme Mercenaire
+3 Robustesse

Niveau 2
Remplir une mission de mercenariat.
+4 Robustesse

Niveau 3
Remplir une autre mission de mercenariat.
Compétence : Attaque biaisée (Attaque armée ou à mains nues)

Attaque biaisée
Force (Attaquant) et Rapidité (Attaquant) et Tranchant (Arme) contre Rapidité (Défenseur) et Robustesse (Défenseur) et Solidité (Armure)
Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.

Niveau 4
Tuer quelqu’un lors d’une mission.
+10 Force
Compétence : Esquive

Esquive
Le défenseur ajoute 20% de sa Souplesse à sa défense lors d’un combat.

Niveau 5
Posséder trois armes
+10 Force +10 Rapidité
Compétence : Coup d’armure

Coup d’armure
Force (Attaquant) et Rigidité (Armure) contre Rapidité (Défenseur) et Rigidité (Armure)
Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.

Marchand

Prix de vente garanti : 40% (+10% tout les cinq niveaux)

Niveau 1
Entrer dans la guilde des Marchands
+ 3 Charisme

Niveau 2
Vendre un article à une pièce d’argent
+4 Intelligence

Niveau 3
Avoir au moins cinq articles en stock
Compétence : Abus de confiance (Coup de marchandage)

Abus de confiance : Volonté (Client) contre Charisme (Marchand)

Niveau 4
Gagner une pièce d’or
+5 Charisme +5 Intelligence
Compétence : Mensonge commercial

Mensonge commercial : Annule un coup de marchandage.

Niveau 5
Gagner deux pièces d’or
+10 Charisme +10 Intelligence
Compétence : Atout descriptif (Coup de marchandage)

Atout descriptif : Précision (Client) contre Intelligence (Marchand)

Artisan

Niveau 1
Être disciple de niveau 3 auprès d’un artisan
+3 Concentration

Niveau 2
Obtenir une commande
+4 Concentration

Niveau 3
Créer un objet suivant un plan
+5 Précision

Niveau 4
Créer un objet sans plan
+5 Concentration +5 Précision + 5 Intelligence

Niveau 5
Recevoir une seconde commande d'un client
+10 Concentration +10 Intelligence
Compétence : Création de plan.

Création de plan : Vous pouvez créer un plan ou une notice permettant de construire un objet. La personne qui l'emploie obtient un bonus de 1% dans chaque caractéristique mise en jeu par tranche de 10 points en Intelligence.

Artiste

Niveau 1
Faire un spectacle en publique
+3 Rapidité

Niveau 2
Gagner dix pièces de cuivre
+4 Charisme

Niveau 3
Acheter un équipement d’artiste
+5 Charisme

Niveau 4
Gagner une pièce d’argent
+5 Charisme, +5 Rapidité
Compétence : Art du toucher

Art du toucher : Vous pouvez ajouter votre Précision à votre Charisme lors d’un tour de représentation.

Niveau 5
Avoir un spectateur régulier
+10 Charisme, +10 Précision
Compétence : Tour de passe-passe

Tour de passe-passe
Précision (Artiste) et Rapidité (Artiste) contre Perception (Spectateur) et Intelligence (Spectateur)
Les points au dessus de 10 sont soustraits à la Volonté du défenseur (les effets sont non cumulables), maintenir les effets demande une action de combat par tour.

Bâtisseur

Niveau 1
Entrer dans la guilde des bâtisseurs
+3 Perception

Niveau 2
Obtenir une commande
+4 Perception

Niveau 3
Entamer une ébauche
+5 Intelligence

Niveau 4
Finir une ébauche
+5 Perception, +5 Intelligence, +5 Concentration

Niveau 5
Faire un plan selon une ébauche
+10 Perception +10 Concentration
Compétence : Trait d'artiste

Trait d'artiste : Permet d'additionner la Précision à la Concentration lors d'une séance d'ébauche.

Mage

Niveau 1
Apprendre les préceptes de la magie
Capacité d’employer la magie
+4 Puissance

Prêtre guérisseur

Niveau 1
Devenir élève guérisseur au sein de l’Eglise
+3 Intelligence

Niveau 2
Apprendre les préceptes de la magie
Capacité d’employer la magie
+4 Puissance

Niveau 3
Lancer un sort de soin
+5 Concentration

Niveau 4
Soigner un citoyen lors d’un service
+5 Concentration +5 Puissance +5 Intelligence
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