Les classes de base
GardeNiveau 1Entrer dans la garde de la ville+3 Force
Niveau 2Faire sa première patrouilleCompétence : Coup en puissance
Coup en puissanceForce (Attaquant) et
Perforant (Arme) contre
Rapidité (Défenseur) et
50% Solidité (Arme) et
50% Rigidité (Arme)Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.
Niveau 3Protéger un citoyen+5 Rapidité
Niveau 4Vaincre un hors-la-loi+10 Force
Compétence : Parade
ParadeLe défenseur ajoute l’assaut Contondant de son arme à sa défense contre un adversaire armé.
Exemple - Citation :
- Garde : 10 Rapidité [Bâton C3, Armure S2 R2]
Voleur : 20 Rapidité [Epée T3 P3 C1]
Un voleur essaie de toucher un garde avec son épée.
Coup de taille : 20(Voleur) +3(Epée) -10(Garde) -2(Armure) -3(Bâton) > 8
Le garde perd 8 de Santé.
Niveau 5Être féliciter par son chef de section+10 Force +10 Robustesse
Compétence : Immobilisation armée
Immobilisation arméeForce (Attaquant) et
Contondant (Arme) contre
Robustesse (Défenseur)Les points au dessus de 10 sont soustraits à la Force du défenseur (les effets sont non cumulables), maintenir l’immobilisation demande une action de combat par tour.
VoleurVolerPrécision (Voleur) contre
Perception (Victime)Si la Victime l’emporte elle remarque le vol, idem s’il y a égalité.
Si le Voleur l’emporte il peut voler un nombre de pièces de monnaie équivalent au résultat si c’est un vol à la tire, s’il vole un objet entreposé alors il doit en plus opposer sa
Rapidité à l’
Intelligence de la victime.
Un voleur ne peut pas voler un nombre illimité de pièces de cuivre. Il est limité à Niveau²x10+5. Un Voleur de niveau 1 ne peut pas voler plus de 15 Pc, un voleur de niveau 5 est limité à 255 Pc, soit 2 Pa et 55 Pc.
Niveau 1Commettre un vol+3 Précision
Niveau 2Vendre un objet volé+4 Rapidité
Niveau 3Commettre un vol à la tire+ 5 Précision
Niveau 4Voler une pièce d’argent+5 Perception +5 Concentration +5 Rapidité
Niveau 5Vendre un objet volé pour cinq pièces d'argent+10 Perception +10 Concentration
Compétence : Crochetage
Crochetage :Concentration (Voleur) et
Précision (Voleur) contre
Complexité (Serrure)Le résultat n'est connu qu'à l'issue d'un délai (en secondes) donné par l'opposition de
Rapidité (Voleur) contre
Complexité (Serrure).
Si le voleur perd, il ne peut ouvrir la serrure.
Si le voleur l'emporte il peut ouvrir la serrure.
MercenaireNiveau 1Être engagé comme Mercenaire+3 Robustesse
Niveau 2Remplir une mission de mercenariat.+4 Robustesse
Niveau 3Remplir une autre mission de mercenariat.Compétence : Attaque biaisée (Attaque armée ou à mains nues)
Attaque biaiséeForce (Attaquant) et
Rapidité (Attaquant) et
Tranchant (Arme) contre
Rapidité (Défenseur) et
Robustesse (Défenseur) et
Solidité (Armure)Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.
Niveau 4Tuer quelqu’un lors d’une mission.+10 Force
Compétence : Esquive
EsquiveLe défenseur ajoute 20% de sa Souplesse à sa défense lors d’un combat.
Niveau 5Posséder trois armes+10 Force +10 Rapidité
Compétence : Coup d’armure
Coup d’armureForce (Attaquant) et
Rigidité (Armure) contre
Rapidité (Défenseur) et
Rigidité (Armure)Le résultat est directement enlevé à la Santé du défenseur.
MarchandPrix de vente garanti : 40% (+10% tout les cinq niveaux)
Niveau 1Entrer dans la guilde des Marchands+ 3 Charisme
Niveau 2Vendre un article à une pièce d’argent+4 Intelligence
Niveau 3Avoir au moins cinq articles en stockCompétence : Abus de confiance (Coup de marchandage)
Abus de confiance : Volonté (Client) contre
Charisme (Marchand)Niveau 4Gagner une pièce d’or+5 Charisme +5 Intelligence
Compétence : Mensonge commercial
Mensonge commercial : Annule un coup de marchandage.
Niveau 5Gagner deux pièces d’or+10 Charisme +10 Intelligence
Compétence : Atout descriptif (Coup de marchandage)
Atout descriptif : Précision (Client) contre
Intelligence (Marchand) ArtisanNiveau 1Être disciple de niveau 3 auprès d’un artisan+3 Concentration
Niveau 2Obtenir une commande+4 Concentration
Niveau 3Créer un objet suivant un plan+5 Précision
Niveau 4Créer un objet sans plan+5 Concentration +5 Précision + 5 Intelligence
Niveau 5Recevoir une seconde commande d'un client+10 Concentration +10 Intelligence
Compétence : Création de plan.
Création de plan : Vous pouvez créer un plan ou une notice permettant de construire un objet. La personne qui l'emploie obtient un bonus de 1% dans chaque caractéristique mise en jeu par tranche de 10 points en Intelligence.
ArtisteNiveau 1Faire un spectacle en publique+3 Rapidité
Niveau 2Gagner dix pièces de cuivre+4 Charisme
Niveau 3Acheter un équipement d’artiste+5 Charisme
Niveau 4Gagner une pièce d’argent+5 Charisme, +5 Rapidité
Compétence : Art du toucher
Art du toucher : Vous pouvez ajouter votre Précision à votre Charisme lors d’un tour de représentation.
Niveau 5Avoir un spectateur régulier+10 Charisme, +10 Précision
Compétence : Tour de passe-passe
Tour de passe-passePrécision (Artiste) et
Rapidité (Artiste) contre
Perception (Spectateur) et
Intelligence (Spectateur)Les points au dessus de 10 sont soustraits à la Volonté du défenseur (les effets sont non cumulables), maintenir les effets demande une action de combat par tour.
BâtisseurNiveau 1Entrer dans la guilde des bâtisseurs+3 Perception
Niveau 2Obtenir une commande+4 Perception
Niveau 3Entamer une ébauche+5 Intelligence
Niveau 4Finir une ébauche+5 Perception, +5 Intelligence, +5 Concentration
Niveau 5Faire un plan selon une ébauche+10 Perception +10 Concentration
Compétence : Trait d'artiste
Trait d'artiste : Permet d'additionner la Précision à la Concentration lors d'une séance d'ébauche.
MageNiveau 1Apprendre les préceptes de la magieCapacité d’employer la magie
+4 Puissance
Prêtre guérisseurNiveau 1Devenir élève guérisseur au sein de l’Eglise+3 Intelligence
Niveau 2Apprendre les préceptes de la magieCapacité d’employer la magie
+4 Puissance
Niveau 3Lancer un sort de soin+5 Concentration
Niveau 4Soigner un citoyen lors d’un service+5 Concentration +5 Puissance +5 Intelligence