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 La magie

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Muni'Mura
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Muni'Mura


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La magie Empty
MessageSujet: La magie   La magie I_icon_minitimeJeu 7 Mai - 19:53

La magie


Le principe de la magie

La magie 1241718758627


Le principe de la magie peut sembler assez simple. Imaginez l’énergie de notre monde, en constante évolution au centre d’un espace vide. Autour de cette énergie il y a quatre sphères, ces sphères représentent votre magie et vous offre la possibilité d’influer sur l’énergie de notre monde et ainsi de créer ou de détruire. Vous pouvez dès lors créer une boule de feu tout comme créer de magnifiques bijoux. L’important est de savoir comment manipuler les sphères.

Les sphères

La magie Sphere12


Pura, elle est violette et blanche.
Debra, elle est verte et noire.
Kila et Massa sont bleues et on peut les confondre, Kila est en haut.

Aucune de ces sphères n’a vraiment de domaine particulier et c’est en ça que la chose est difficile. Leurs positions respectives par rapport à l’énergie influent sur le sort, tout comme leur position les unes par rapport aux autres. La puissance qu’on insuffle en elle aussi tout comme le rapport de puissance des unes par rapport aux autres.

Les facteurs de maîtrise et les caractéristiques magiques

Lorsque vous voulez employer la magie pour faire ce que l’on appelle communément "lancer un sort", vous devez employer votre énergie à déployer les sphères de la bonne manière et ce en leur affectant une bonne quantité de puissance.

Pour cela il faut maîtriser plusieurs facteurs :

La Proxima, qui représente la proximité des sphères de l’énergie du monde.
L’Hora, qui représente une rotation autour de l’énergie du monde.
L’Hava, qui représente la seconde rotation autour de l’énergie du monde.
La Raha, qui représente l’énergie affectée aux sphères.

Les trois premiers facteurs de maîtrise, la Proxima, l’Hora et l’Hava correspondent à l’effet de votre sort.
La Raha et la manière dont elle est répartie correspondent au fait que le sort fonctionne ou non, et avec quel facteur de réussite. Chaque facteur est toujours positif.

Pour maîtriser ces facteurs il faut employer des caractéristiques magiques :

Lorsque vous êtes mage vous disposez d’une forme de puissance qui vous permet de manipuler les sphères, d’une autre forme d’énergie qui vous permet de les charger et d’une perception qui vous permet de savoir comment elles sont disposées. Lorsque vous tentez de lancer un sort, il faut donc que vous commenciez par appréhender la position actuelle des sphères pour ensuite les déplacer et leur affecter de la puissance. Votre manœuvre est limitée par votre énergie.

Manipulation : Concentration + Intelligence + Volonté
Perception magique : Concentration + Perception + Précision
Puissance : Caractéristique spécifique

La Puissance

La magie 090508125033496610


Votre puissance est votre faculté à engager de l’énergie dans les sphères. Elle augmente à chaque utilisation de la magie et sera noté après votre niveau de Mage entre crochet.

Exemple
Citation :
Mage 4 [100]

Contrairement aux autres caractéristiques, la Puissance diminue à chaque utilisation. Sa régénération complète se fait en une journée à la base. Certaines compétences permettent d’accélérer le processus.

Lancer un sort

La magie Sphere10


Lancer un sort est un art qu’on maîtrise avec la pratique et pas de manière aisée en lisant un livre et en prononçant trois phrases. Avec l’expérience on acquière peu à peu des facultés magiques de plus en plus puissantes. Il n’y a jamais eu de mages vraiment puissant dans le Saint Empire de Kannak du fait de l’illégalité de cette pratique. On parle bien de certains guérisseurs qui semblent pouvoir guérir même les blessures les plus graves, mais leur secteur d’activité est bien défini et est restreint par leur appartenance à l’église. Pour véritablement appréhender toutes les facultés de la magie il faut pratiquer sans relâche.

Pour utiliser la magie il faut passer par trois étapes, l’Appréhension, la Préparation et la Charge.

Appréhension

Durant la phrase d’appréhension vous répartissez vos points de Perception magique de façon à connaître la position des sphères. Cette position dépend des trois premiers facteurs de maîtrise, Proxima, Hora, Hava. Il faut que vous connaissiez un facteur de maîtrise pour le manipuler.

Votre Perception est donc répartie dans douze éléments, trois facteurs pour quatre sphères.

Il est possible que vous n’arriviez pas à percevoir un facteur, cela signifie qu’il est supérieur à la valeur que vous lui avez affectée.

Exemple
Citation :
Mage : Perception 50, Manipulation 10
Un mage sait que pour lancer son sort il faut que la Proxima de Debra soit à 10. Durant sa phase d’Appréhension il devra mettre au minimum 10 de ses points de Perception dans la détection de la Proxima de Debra, sans quoi il ne pourra pas l’emmener jusque là.
Il tente une première fois avec 10.
Sa tentative se présente de cette manière :

Appréhension

Debra : Proxima 10.

Il n’arrive pas à détecter le facteur, cela signifie que la Proxima de Debra est supérieure à 10. Il ne l’a pas appréhendée, il ne peut donc pas affecter le facteur.

Préparation

Durant la phase de préparation vous déplacez les sphères de manière à ce qu’elles se situent dans la bonne position. Cette phase est importante car elle vous permet d’influer sur les effets de votre sort, c’est en quelque sorte la phase principale. Elle est à prendre en compte lorsqu’on est dans la phase d’appréhension.

Vous répartissez vos points de Manipulation de façon à modifier les trois premiers facteurs de maîtrise. Pour pouvoir influer sur un facteur, il faut d’abord l’avoir appréhender. Mais appréhender un facteur sur lequel on n’aura pas assez de pouvoir ne sert à rien.

Si vous séparez l’Appréhension et la Préparation, au sens où vous attendez de savoir où sont les sphères avant de les manipuler, vous utilisez deux fois plus de temps que si vous faites votre Préparation en même temps que l’Appréhension. [Ca peut être dangereux ou utile, selon votre connaissance des Sphères.]

Exemple
Citation :
Mage : Perception 50, Manipulation 10
Un mage sait que pour lancer son sort il faut que la Proxima de Debra soit à 10. Il sait donc que lorsqu’il appréhendera la Proxima de Debra ça ne lui servira à rien d’aller au-delà de 20 puisque sa Manipulation ne lui permettra pas de descendre le facteur jusqu’à 10.

Charge

Durant la phase de charge vous répartissez vos points de Puissance dans les différentes sphères. Il est important de savoir que contrairement à la Manipulation et à la Perception, la Puissance décroît lorsque vous l’employez. Donc si vous avez 20 de Puissance et que vous lancez le Prime Sort pour 4 de Puissance il ne vous restera que 16 par la suite. La régénération est plus ou moins rapide.

La phase de charge est indépendante des deux précédentes, il n’y a pas besoin d’appréhender la Raha d’une sphère puisque elle est toujours nulle tant qu’on ne la charge pas.

Charger trop peu les sphères peut empêcher le sort de fonctionner, mal répartir la Puissance entre les sphères peut modifier de manière insidieuse le comportement du sort.

Cette phase tout en étant la plus simple est aussi la plus dangereuse pour le mage, d'autant plus qu'il peut gâcher de la Puissance et se retrouver dans l'incapacité de lancer des sorts par la suite.

Le sort de base

Pour apprendre les préceptes de la magie, il faut lancer le sort de base, aussi appelé Prime Sortilège. Ce sort permet de faire apparaître une représentation de la magie sur une surface pendant un cours instant, les quatre sphères et l’énergie du monde. Cette représentation ne précise rien sur la position des sphères mais permet un apprentissage plus rapide de l’art du sort.

Nécessite

Manipulation : 20
Perception : 20
Puissance : 4

Appréhension

Pura, Debra, Kila, Massa : Proxima 5 [4x5 > 20 Perception]

Préparation

Pura, Debra, Kila, Massa : Proxima -5, Hora 0, Hava 0 [4x5 > 20 Manipulation]

Charge

Pura, Debra, Kila, Massa : Raha 1 [4x1 > 4 Puissance]
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